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Cocos2d 调试

2023-10-14 00:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

准备工作

调试代码下载

生成调试配置

这里很多同学出现过一个问题,就是同时下载了很多的lua 调试插件,所以这里需要注意 如果使用luaide进行lua调试, 需要先禁用或卸载其他的lua调试插件. 步骤:

如果你没有生成过调试配置 那么先生成 演示 演示 演示 演示如果你已经有调试配置了可修改/删除工作目录下的.vscode/launch.json根据调试需要选择本地或者远程调试即可 参数说明 参数说明: launch 本地调试 { "name": "Cocos2-launch", "type": "lua", "request": "launch", "runtimeType": "Cocos2", "localRoot": "${workspaceRoot}", "mainFile": "scripts/main.lua", "port": 7003, "exePath": "E:\\editor\\quick-2.2.6\\player\\win\\player.exe", "printType": 1 }

1. name:命名调试器选择项名字 演示 1. type: 默认配置不需要修改 2. request:默认配置不需要修改 1. runtimeType:默认配置不需要修改 2. localRoot: 等同于 cocos 中的 workdir 用来告诉cocos运行程序,工作目录是哪一个 提供两种方式 1. workspaceRoot的相对路径1.如果你直接拖入vscode的就是工作目录那么直接填写 {workspaceRoot} 演示

2. 如果你拖入的只是工作目录中的一个文件夹 那么通过/.. 对于的层级进行设置

演示.png 2. 填写绝度路径(不推荐) 1. 演示.png 1. mainFile:启动的lua 文件 该配置和 localRoot 配合使用 以localRoot为根目录 进行相对路径填写 1. 例1: 启动文件在 localRoot 的 src 目录名字为 main.lua –> src/main.lua 2. 例2: 启动文件在 localRoot 的 scripts 目录下文件名为 game.lua –> scripts/game.lua 2. port: 调试端口 和 调试代码中的端口统一即可 无特殊需求 3. exePath:执行的exe文件路径 例如:E:/cocos/player/player.exe 3. printType: print打印方式 1. 控制台和系统输出 2. 控制台输出 3. 系统输出

attach 远程调试 { "name": "COCOS(remote debugging)", "type": "lua", "request": "attach", "runtimeType": "Cocos2", "localRoot": "${workspaceRoot}", "port": 7003, "printType": 1 },

1. name:命名调试器选择项名字 同上 1. type: 默认配置不需要修改 2. request:默认配置不需要修改 1. runtimeType:默认配置不需要修改 2. localRoot: 与本地调试不同,远程调试 localRoot 当做scriptMap 一般情况下默认为 workspaceRoot即可,如果你的代码目录是 {workspaceRoot} 下载的某个路径 也可明确指定 如 ${workspaceRoot}/scripts 2. port: 调试端口 和 调试代码中的端口统一即可 无特殊需求 3. printType: print打印方式 1. 控制台和系统输出 2. 控制台输出 3. 系统输出

调试代码添加

说明: 下载对应的LuaDebug 或 LuaDebugjit 后放入脚本目录中

local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebugjit")("192.168.1.102",7003) local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebugjit")("localhost",7003) 1. IP地址当本机调试时可使用localhost远程调试或移动设备端调试是需要输入调试器所在机器具体的ip 2. port 端口 LuaIde 默认配置中端口为7003 如有需要可执行更改确保调试器配置端口和调用 代码的端口统一即可 3. breakSocketHandle luaIde断点及时刷新函数,需要在定时器中调用 该函数确保断点能够及时的 发送到lua 客户端 4. debugXpCall 程序异常监听函数,用于当程序出现异常时调试器定位错误代码 cocos2.x local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebug")("localhost",7003) CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(breakSocketHandle ,0.3,false) --如果已经存在 __G__TRACKBACK__ 请将 debugXpCall 直接加入 __G__TRACKBACK__ 即可 --__G__TRACKBACK__ 方法不是必须 debugXpCall是实现的是在lua 脚本调用错误时进行代码错误定位 function __G__TRACKBACK__(errorMessage) debugXpCall(); end local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

示例文件:cocos2x_main.lua

cocos3.x local breakSocketHandle,debugXpCall = require("LuaDebug")("localhost",7003) cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(breakSocketHandle, 0.3, false) --如果已经存在 __G__TRACKBACK__ 请将 debugXpCall 直接加入 __G__TRACKBACK__ 即可 --__G__TRACKBACK__ 方法不是必须 debugXpCall是实现的是在lua 脚本调用错误时进行代码错误定位 function __G__TRACKBACK__(errorMessage) debugXpCall(); end local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

示例文件:cocos3x_main.lua



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